اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc


پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 209 صفحه

 

مقدمه:

هنگام رسم انواع تصاویر گرافیکی به خصوص ا0یمیشن های کامپیوتری، ممکن است لازم باشد اعمال  مختلفی از قبیل تغییر زاویه دید ، تغییر اندازه اشکال ، تغییر مکان اشکال موجود در صحنه و... صورت گیرد. به عنوان مثال در یک نرم افزار پردازش تصاویر یکی از ضرروی ترین کارها بزرگنمائی تصویر جهت مشاهده جزئیات آن است. یا در یک انیمیشن کامپیوتری تغییر محل دوربین یا اشیا موجود در صحنه غیر قابل اجتناب است. تغییر در اندازه، جهت و موقعیت اشکال رسم شده در صحنه به کمک تبدیلات هندسی انجام می گیرد. سه تبدیل پایه ای که با استفاده از آنها می توان هر نوع تبدیل دیگری را انجام داد،  انتقال، دوران و تغییر مقیاس می باشد. دو تبدیل مهم دیگر (که می توان آنها را به کمک تبدیلات پایه ای ایجاد کرد) انعکاس و برش می باشد.

ماتریس ها اساس کار در DirectX هستند. شاید در مورد دلیل استفاده ماتریس ها درDirectX ایده هائی داشته باشید، با این حال  در این بخش در مورد ماتریس ها و کاربرد آنها در گرافیک دو بعدی و سه بعدی بحث می شود. البته هنگام برنامه نویسی با DirectX نیازی به انجام محاسبات ریاضی بر روی ماتریس ها توسط برنامه نویس وجود ندارد. اما اطلاع از عملیات های انجام شده در پشت صحنه می تواند مفید باشد.

 

فهرست مطالب:

فصل اول: مبانی ریاضی گرافیک

1-1 تبدیلات پایه ای

1-1-1 انتقال

1-1-2 دوران

1-1-3 تغییر مقیاس

1-2 ماتریس های همگن

1-3 تبدیلات مرکب

1-4 دوران حول نقطه دلخواه

1-5 تغییر مقیاس در مختصات ثابت

1-6 انعکاس

1-7 تبدیلات درفضای 3 بعدی

1-1-7 سه اصل اساسی

1-8 اعمال ریاضی ماتریس ها

1-9 پیکربندی Device

1-10 رسم اولین مثلث

1-11 دوربین ها و مختصات فضای جهانی

1-12 دوران و انتقال

1-13 ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها

1-14 ایجاد زمین

1-15 ایجاد زمین از روی فایل

1-16 استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین

1-17 چرخش زمین با استفاده از کیبورد

1-18 استفاده از رنگ ها و Z Buffer

1-19 کار با نورها در DirectX

1-20 ایجاد mesh از زمین

1-21 تابش خورشید بر زمین

فصل دوم: ساخت محیط های 3 بعدی

2-1 ایجاد پروژه

2-2 استفاده از Textures

2-3 نقشه زمین زیر هواپیما

2-4 رسم ساختمان

2-5 ایجاد mesh از فایل های 3 بعدی

2-6 افزودن نور به صحنه

2-7 حرکت و دوران هواپیما در محیط

فصل سوم: طرح سایه زنی HLSL در DirectX و C#

3-1 شرح الگوریتم طرح سایه

3-2 رندرسازی تصویرمان درون یک الگو- نمایش تصویری D 2 با استفاده از شی اسپریت

3-3 تبدیل رئوس به فاصله الگو با استفاده از الگوسازی تصویری

3-4 افزودن سایه به تصویر رنگی

3-5 تغییر شکل نور

3-6 پاک کردن سطح مشترک با استفاده از پیش سایه زنگ زن

3-7 افزودن چندین نور به تصویر

3-8 افزودن روشنایی محیط- پردازش در مختصات صفحه D 2

3-9 رسیدگی به قطعات گم شده- حل مسائل اندازه گیری مجدد

3-10 کنترل توانایی های وسیله


دانلود با لینک مستقیم


پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc

پروژه بررسی الگوریتم های رتبه بندی صفحات وب. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه بررسی الگوریتم های رتبه بندی صفحات وب. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه بررسی الگوریتم های رتبه بندی صفحات وب. doc


پروژه بررسی الگوریتم های رتبه بندی صفحات وب. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 160 صفحه

 

مقدمه:

رتبه‌بندی بخش کاملی از سیستم بازیابی اطلاعات می‌باشد. در مورد query وب، به علت اندازه وب و ماهیت ویژه کاربران وب، نقش رتبه‌بندی اهمیت پیدا می‌کند. داشتن هزاران میلیون نتیجه برای جستجوی تحقیق وب متداول می‌باشد. از طرفی کاربران وب زمان لازم را برای یافتن چنین مواردی ندارند. اثبات شده است که بیشتر کاربران وب فراتر از اولین صفحه نتایج عمل نمی‌کنند. بنابراین حصول نتایج مطلوب در صفحات مهم نیست در غیر این صورت عامل تحقیقاتی بی‌فایده خواهد بود.

بنابراین نیازهای کاربران به موقع جستجوی وب از بازیابی اطلاعات سنتی متفاوت هستند. به عنوان مثال، کاربری که جستجوی «میکروسافت» را به عامل تحقیقاتی وب مطرح می‌سازد، به احتمال قوی صفحة مخصوص شرکت میکروسافت را به جای صفحه کاربر تصادفی درباره محصولات میکروسافت جستجو می‌کند. در مفهوم بازیابی اطلاعات سنتی، صفحه کاربر تصادفی ممکن است با این جستجو در ارتباط باشد. اما کاربران وب به صفحات اختیاری علاقمند هستند یعنی منابع اطلاعاتی درست که دارای «حضوری قوی» در وب می‌باشند. در تحقیق وب، از «ارتباط» به «اختیار» تغییر شکل می‌دهیم. نقش رتبه‌بندی، شناسایی و درجه بندی مدارک اختیاری در مجموعه صفحات وب می‌باشد. بالاخره، وب بافتی غنی از اطلاعات را ارائه می‌نماید که به واسطه فوق پیوندها نشان داده می‌شود. فوق پیوندها  بافتی را ممکن است تعریف کنند که در آن صفحه وب پدیدار می‌گردد. بطور استنتاجی، پیوند صفحه p به q ، کیفیت صفحه q را تأیید می‌کند.

می‌توانیم به وب به عنوان شبکه‌ای از توصیه‌هایی فکر کنیم که حاوی اطلاعاتی درباره اعتبار صفحات می‌باشند.

بوسیله تابع رتبه‌بندی چنین اطلاعاتی حاصل گردیده و اختیار نسبی صفحات وب را منعکس می‌سازند. بر اساس این ایده، مقاله‌های اصلی Kleinberg «رتبه‌بندی تحلیل پیوندی» را معرفی نمودند که در آن از ساختارهای فوق پیوندی برای رتبه‌بندی صفحات وب استفاده می‌گردد.

در این مقاله در چارچوب هاب‌های تعریف شده توسط Kleinberg (1998) عمل شده است که دارای سه نقش زیر می‌باشند:

1) برخی از نقاط ضعف بالقوه الگوریتم HITS ارائه شده توسط Kleinberg (1998) را شناسایی کرده و الگوریتم‌های جدیدی ارائه شده اند که در آنها از روشهای متناوب برای محاسبه هاب و وزن‌های اختیار استفاده می‌گردد. دو الگوریتم از الگوریتم‌های جدید ما به روش آماری بیزی مبتنی هستند.

2) برای مطالعه الگوریتم‌های رتبه‌بندی تحلیل پیوند چارچوبی تئوریکی مشخص شده است. در این چارچوب ویژگیهایی مانند یکنواختی، پایداری، محل و برچسب مستقل مشخص شده است. همچنین ایده‌های مختلف شباهت موجود بین الگوریتم‌های رتبه‌بندی تحلیل پیوندی تعریف شده است. این ویژگیها به ما امکان می‌دهند یک شاخص اصولی از الگوریتم INDEGREE مشخص سازیم که گره‌ها را مطابق تعداد پیوندهای وارده رتبه‌بندی می‌سازند.

3) یک ارزیابی آزمایش وسیعی از الگوریتم‌ها را در مورد جستجوهای متعدد به عمل آورده شده است. ملاحظه می‌کنیم که هیچ روشی از «طرح موضوعی» کاملاً مصون نیست اما به نظر می‌رسد که برخی از این روشها نسبت به روشهای دیگر مقاوم‌تر هستند. برای درک بهتر رفتار الگوریتم‌ها، ساختارهای نموداری مورد مطالعه قرار خواهد گرفت. این تحقیق دیدگاه ارزشمندی در قالب دلایلی ارائه می‌نماید که مسایل جالب توجهی برای تحقیق آتی را مطرح می‌سازد.

 

فهرست مطالب:

فصل اول: مقدمه                                                                                                                       

فصل دوم: زمینه و تحقیق قبلی

2-1)پیشگفتار                                  

2-2)الگوریتم های قبلی                   

2-2-1)الگوریتم indegree                 

2-2-2)الگوریتم page rank                

2-2-3)الگوریتم hits                    

2-2-4)الگوریتم salsa                       

2-2-5)تحقیقات دیگر                    

فصل سوم: الگوریتم های رتبه بندی تحلیل رابط جدید                                   

3-1)الگوریتم میانگین هاب(hub avg)     

3-2)خانواده AT(K) آستانه مرجع الگوریتمها

3-3)الگوریتم max                     

3-4)الگوریتم جستجوی پهنایی(BFS)

3-5)الگوریتم Basian

6-3)الگوریتم Basian ساده سازی شده

فصل چهارم: چارچوب تئوریکی برای مطالعه الگوریتم های رتبه بندی تحلیل رابط

4-1)الگوریتم های رتبه بندی تحلیل پیوند      

 4-2)سنجش فاصله بین بردارهای LAR       

4-2-1)سنجش های فاصله هندسی            

4-2-2)سنجش فاصله مرتبه بندی           

4-3)شباهت الگوریتم های LAR              

4-3-1)نتایج شباهت                     

4-3-2)نتایج دیگر                        

4-4)پایداری                           

4-5)حالت موضوعی                       

4-6)یکنواختی                          

4-7)استقلال نشانه                      

4-8)ویژگی موضوعی الگوریتم INDEGREE    

فصل پنجم: ارزیابی آزمایش                  

5-1)مجموعه آزمایش                      

5-2)ارزیابی الگوریتم های LAR         

5-3)اثرات مجموعه ای                   

5-4)تفاوت نتیجه گیری برای تحقیقات آزمایش                                                                                                                                                   فصل ششم: رتبه بندی صفحات به صورت ارزش گذاری شده                                  

6-1)قائده رتبه بندی صفحات به صورت ارزش گذاری شده                            

6-2)الگوریتم رتبه بندی صفحات         

6-3)توصیف  page rank به صورت ساده شده    

6-4)رتبه بندی صفحات به صورت ارزش گذاری شده                                                                                 

6-5)تحقیقات                           

6-6)ارزیابی                          

6-7)تعیین ارتباط صفحات با پرسش ارائه شده

6-8)محاسبه و ارزیابی فهرست صفحات مرتبط با سئوال ارائه شده                      

6-9)تمرکز بر روی موضوع یا عنوان سئوالات ارائه شده                            

فصل هفتم: نتایج کلی                                            

 

فهرست شکلها:

شکل 1)الگوریتم hits                    

شکل 2)یک مثال نادرست برای الگوریتم hits

شکل 3)الگوریتم hub avg                 

شکل 4)یک مثال نادرست برای الگوریتم hub avg

شکل 5)الگوریتم at(k)                   

شکل 6)شباهت indegree,hits                  

شکل 7)شباهت hubavg,hits                   

شکل 8)مقایسه indegree,hub avg               

شکل 9)مقایسه hits_salsa و  hub avg_indegree                              

شکل 10)غیر یکنواختی authority avg          

شکل 11-a)گراف G                       

شکل 11-b)گراف G1                      

شکل 11-c)گراف G2                      

شکل 12-a)hub                           

شکل 12-b)ماتریس نقطه ای با 10 نتیجه   hub

شکل 13)نتیجه TCKبرای الگوریتم hits    

شکل 14)پرس وجوی سقط جنین             

شکل 15)hits,hub avg برای پرسش دستورالعمل ها

شکل 16)الگوریتمat-med,at-avg              

شکل 17)پرس و جوی پارک های سرگرمی     

شکل 18)ضابطه جسم شناور برای page rank  

شکل 19)hub,authorities                     

شکل 20)یک مثال از عملیات hits         

شکل 21)یک مثال از پیوند پیشین        

شکل 22)نسخه ساده شده  page rank         

شکل 23)پیوندها به یک وب سایت         

شکل 24)معماری مولفه های سیستم مورد استفاده برای طراحی و ارزیابی الگوریتم W

شکل 25)ارزش رابطه در برابر اندازه مجموعه صفحات پرس و جوی عامل مسافرتی برای WPR,page rank                                  

شکل 26)ارزش رابطه در مقابل اندازه مجموعه

 

فهرست جداول:

جدول 1                                                                    

جدول 2                               

جدول 3                               

جدول 4)ارزش رابطه برای پرس و جوی عامل مسافرتی page rank,WPR                  

جدول 5)ارزش رابطه برای پرس و جوی "تحقیق" تولید شده به وسیله page rank,WPR


دانلود با لینک مستقیم


پروژه بررسی الگوریتم های رتبه بندی صفحات وب. doc

پروژه بررسی تکنیک های بیومتریک در الگوریتم های رمزنگاری. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه بررسی تکنیک های بیومتریک در الگوریتم های رمزنگاری. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه بررسی تکنیک های بیومتریک در الگوریتم های رمزنگاری. doc


پروژه بررسی تکنیک های بیومتریک در الگوریتم های رمزنگاری. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش  107 صفحه

 

چکیده:

امروزه به علت اهمیت روزافزون اطلاعات و تمایل افراد به امنیت بیشتر اطلاعا ت ، به خصوص  با ایجاد تجارت الکترونیک و خرید و فروش اینترنتی  مسئله امنیت نه تنها برای شرکت ها و بانکها بلکه برای عموم افراد مهم شمرده شده است.بنابراین متخصصان به دنبال راه هایی مطمئن ترمی گردند. این اطلاعات گاهی بسیار با اهمیت بوده و حفاظت از آنها کاری است که همواره مورد توجه می باشد. بنابراین باید به نحوی هویت افرادی که به این اطلاعات دسترسی دارند را تعیین نمود.

در روش های سنتی جهت تعیین هویت افراد از اطلاعاتی که فرد در اختیار داشت مانند کلمه رمز و یا شماره شناسایی استفاده می شد؛ این روش ها در عین ساده و کم هزینه بودن ، معایبی چون امکان دزدیده شدن ، فراموش شدن و ... را نیز داشتند. در واقع در روش های سنتی سیستم قادر نبود تا بین فرد واقعی و فرد نفوذ کننده تمایز قایل شود و هر کسی که دانش مورد نظر را در اختیار داشت به عنوان فرد واقعی شناسایی می کرد؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت که سیستم های سنتی از امنیت کافی برای جامعه الکترونیکی امروزی ما برخوردار نیستند. یکی از موفق ترین راه ها ی یافته شده استفاده ازعلم یومتریک است. یک سیستم بیومتریک اساسا یک سیستم تشخیص الگو است که یک شخص را بر اساس بردار ویژگی های خاص فیزیولوژی خاص یا رفتاری که دارد شناسایی می کند.  در این پروژه در مورد رمزنگاری و علم بیومتریک  و دلایل ایجاد آن و انواع آن  بحث خواهیم کرد و نقاط قوت و ضعف و قدرت آنها را شناسایی خواهیم کرد و در مورد کاربردهای آن صحبت کرده و در پایان در مورد الگوریتمهای مورد استفاده در علم بیومتریک و نحوه استفاده از آنها صحبت می کنیم.

 

مقدمه:

فناوری بیومتریک  اگرچه از تخصصهایی سود می جوید که هر یک از آنها سابقه ی دیرینه در علم و صنعت دارند ولی دارای تعاریف، مفاهیم و کاربست های نو و جدیدی است. این فناوری که در واقع روشهای تعیین یا تایید هویت افراد به صورت خودکار، طبق شناسه های فیزیولوژیکی یا رفتاری است در سالهای گذشته، بیشتر در فیلم های سینمایی به عنوان یک فناوری پیشرفته علمی- تخیلی نمود داشته است و در عین حال در تعدادی از مراکز حساس که نیازمند به ضریب امنیتی بالایی بوده اند نیز بکار گرفته شده است. پیچیدگی سخت افزاری و نرم افزاری سامانه‌ ها و قلت کاربرد آنها، هزینه های ساخت و راه اندازی گزافی را به مجریان چنین طرحهایی تحمیل می کرده است. با وجود اینکه بیومتریک ابزار مفیدی برای کنترل دسترسی است اما امنیتی که ایجاد می کند، فراتر از حد واقعی تخمین زده می شود. آنچه از این نوع امنیت در اذهان جای گرفته این است که بیومتریک را ابزاری جادویی معرفی می کنند که ساده ترین استفاده آن ممانعت خودکار از هر نوع تجاوز است. بیومتریک تا زمانیکه با یک پروتکل رمزنگاری قوی تلفیق  نشود، ایمن نیست. طراحی این پروتکل نیز نیاز به توجه ویژه به خصوصیات بیومتریکی دارد. به عنوان مثال کارتهای هوشمند می توانند همراه مفید و مؤثری برای بیومتریک هادر چنین پروتکلی باشند. داده بیومتریکی اطلاعات بخصوصی ارائه می دهد که آن را از کلید رمز کلاسیک متمایز می سازد. مزیت بزرگ بیومتریکها، تسهیل کار دشوار انتخاب و به خاطر سپردن یک رمز خوب برای کابران می باشد . در این پروژه مسائل مهمی مورد بررسی قرار می گیرد و بعد از مرور روشهای رمزنگاری نکات اساسی در مورد بیومتریک معرفی می شود. سپس موارد استفاده از بیومتریک بحث خواهد شد. مزایا و معایب بیومتریک نیز در این پروژه آورده شده است. امیدواریم که مورد استفاده مطالعه کنندگان قرار گیرد.

 

فهرست مطالب:

چکیده

مقدمه

فصل اول

رمزنگاری

تاریخچه رمزنگاری

اصول کرکهف

رمزنگاری  پیشرفته

تعاریف و اصطلاحات

رمزنگاری کلید متقارن

رمزنگاری کلید نامتقارن

رمزهای جانسینی

رمزنگاری به صورت سخت افزاری

رمزنگاریRSA

فصل دوم

بیومتریک و انواع آن

کارت هوشمند

اثر انگشت

کف دست ورگها

اسکن عنبیه و شبکیه

صدا،امضا و حالت تایپ

گوش

لب ها

چهره

مشخصه گرمایی صورت

لبخند

ناخن

طیف الکترومغناطیسی پوست

DNA

نمایشگردمای نقاط بدن

تپشهای قلب

طرز حرکت

تار مو

روشهای بیومتری و برتری ها و کاستی ها

فصل سوم

کاربردهای بیومتریک

فصل چهارم

الگوریتم  VeriFinger

معرفی VeriEye SDK

نتیجه گیری

منابع

 

منابع و مأخذ:

کتاب وسایل و تجهیزات پزشکی

پایگاه اینترنتی تالار گفتگوی ایرانیان

دانشنامهٔ آزاد ویکی‌پدیا

مقاله دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران

خبرنامه فناوری بیومتریک

  1. bromba.com/homee.htm
  2. eikipedia.org
  3. biometrics.co.za/sol_TimeAtten.htm
  4. biometrics.co.za/sol_SmartCard.htm
  5. ccwmagazine.com/default.asp
  6. aisoft.ir

دانلود با لینک مستقیم


پروژه بررسی تکنیک های بیومتریک در الگوریتم های رمزنگاری. doc

پروژه کامپیوتر با عنوان الگوریتم های ژنتیک. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه کامپیوتر با عنوان الگوریتم های ژنتیک. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه کامپیوتر با عنوان الگوریتم های ژنتیک. doc


پروژه کامپیوتر با عنوان الگوریتم های ژنتیک. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 100 صفحه

 

مقدمه:

الگوریتمهای ژنتیک بخشی از تحولات رشته کامپیوتر هستند که دارای فضای رشد سریعی در عرصه هوش مصنوعی می باشند. بطوریکه می توان حدس زد، الگوریتمهای ژنتیک از تئوری داروین که در مورد تکامل تدریجی است، الهام گرفته اند. با نگاه دقیق به روند تکامل، یعنی روندی که طبیعت برای حل مسائل خود از آن استفاده می کند، می توان به ایده های جالب و قابل پیاده سازی رسید. جانوران برای ابقاء خود و ادامه حیات مجبور به سازگاری با محیط هستند. اطلاعات گرفته شده درطی هزاران سال از طبیعت در کروموزومها و در سطح پایین تر روی ژن ها و دی ان آ ها ذخیره می گردد. علم کامپیوتر،علمی است که اندیشه آن از زمان تفکر برای اولین ماشین محاسبه گر شروع شد. این علم روز به روز پیشرفت کرد. بطوریکه پیشرفت آن قابل مقایسه با علوم دیگر نیست. این علم تا جائی پیشرغت کرده است که تمامی زندگی روزمره بشررا تحت الشعاع قرار داده است. اعمالی که تا چندین سال پیش با تفکر و حتی نیروی خلاقیت بشر انجام می شد، امروز با استفاده از علم کامپیوتر انجام می گیرد و انجام چنین کارهایی توسط بشر کاری بیهوده و وقت گیر می باشد. علوم کامپیوتر تنها به پیشرفت در محدوده خود قانع نبوده و متخصصین این علم از علوم دیگری همچون ریاضی و زیست شناسی برای پیشرفت و بهبود آن استفاده می کنند. در این زمینه مکانیزم تکامل انسان و ارث بری خصوصیات از کروموزومها از طریق عملگرهای ژنتیکی توجه متخصصین علم کامپیوتر را به خود جلب کرده است، به گونه ای که آنها برای حل مسائلی که با روشهای معمولی پیدا کردن راه حلهای مناسب برای آنها سخت می باشد این دو علم را با هم ترکیب می کنند. الگوریتمهای ژنتیک بخشی از تحولات رشته کامپیوتر هستند که دارای فضای رشد سریعی در عرصه هوش مصنوعی می باشند. بطوریکه می توان حدس زد، الگوریتمهای ژنتیک از تئوری داروین که در مورد تکامل تدریجی است، الهام گرفته اند. با نگاه دقیق به روند تکامل، یعنی روندی که طبیعت برای حل مسائل خود از آن استفاده می کند، می توان به ایده های جالب و قابل پیاده سازی رسید. جانوران برای ابقاء خود و ادامه حیات مجبور به سازگاری با محیط هستند. اطلاعات گرفته شده درطی هزاران سال از طبیعت در کروموزومها ودر سطح پایین تر روی ژن ها و دی ان آ ها ذخیره می گردد.

 

فهرست مطالب:

7) سیستم های رده بندی کننده ی یادگیری

7-1)اهداف این فصل

7-2)مثال مقدماتی

7-3)زمینه ی کلی

7-4)ZCS : سیستم رده بندی کننده ی سطح صفر

7-5)XCS

7-5-1)انگیزه

7-5-2)شرح

7-6)تعمیم ها

7-7)مثال های کاربردی

7-7-1)مدل سازی تاجرهای بازار مالی

7-7-2)مسئله ی چندمرحله ای

8) کنترل پارامتر در الگوریتم های تکاملی15

8-1)اهداف این فصل

8-2)مقدمه

8-3)مثال هایی از تغییر پارامترها

8-3-1)تغییر سایز گام جهش

8-3-2)تغییر ضرایب پنالتی

8-3-3)خلاصه

8-4)طبقه بندی تکنیک های کنترل

8-4-1)چه چیزی تغییر می یابد؟

8-4-2)چگونه تغییرات بوجود می آیند؟

8-4-3)تغییر براساس کدام شواهد صورت می گیرد؟

8-4-4)حوزه ی تغییر چه چیزی می باشد؟

8-4-5)خلاصه

8-5)مثال هایی از تغییر پارامترهای EA

8-5-1)نمایش

8-5-2)تابع ارزیابی

8-5-3)جهش

8-5-4)ترکیب

8-5-5)انتخاب

8-5-6)جمعیت

8-5-7)تغییر همزمان پارامترهای متعدد

8-6)بحث

9) مسائل چندوجهی و توزیع خاص35

9-1)اهداف این فصل

9-2)مقدمه: مسائل چندوجهی و نیاز برای پراکندگی

9-2-1)مسائل چند وجهی

9-2-2)راندگی ژنتیک

9-2-3)محرک های بیولوژیکی و روش های الگوریتمی

9-2-4)فضای الگوریتمیک در مقابل فضای ژنتیک در مقابل فضای راه حل

9-2-5)خلاصه

9-3)اندازه گیری های ضمنی

9-3-1)چندین جمعیت پشت سرهم : EA های مدل جزیره

9-3-2)توزیع خاص درون یک جمعیت : EA های مدل انتشار

9-3-3)گونه های اتوماتیک با استفاده از محدودیت های جفت گیری

9-4)حفاظت از تنوع صریح

9-4-1)به اشتراک گذاری برازندگی

9-4-2)ازدحام (انبوهی)

9-5)الگوریتم های تکاملی چندمنظوره

9-5-1)مسائل بهینه سازی چند منظوره

9-5-2)تسلط و بهینه سازی پاراتو (Pareto)

9-5-3)راهکارهای EA برای بهینه سازی چند منظوره

9-6)مثال کاربردی: هم تکاملی توزیع شده ی زمانبندی های تولید کارگاهی

10) هیبریداسیون (پیوندزنی) با دیگر تکنیک ها : الگوریتم های ممتیک52

10-1)اهداف این فصل

10-2)تحرکی برای هیبریداسیون EA ها

10-3)مقدمه ی مختصری بر جستجوی محلی

10-3-1)اثر لامارک و بالدوین

10-4)ساختار الگوریتم ممتیک

10-4-1)مقداردهی اولیه ی هیوریستیک یا هوشمند

10-4-2)ترکیب در عملگرهای تغییر : ترکیب و جهش هوشمند

10-4-3)اجرای جستجوی محلی روی نتیجه ی حاصل از عملگرهای تغییر

10-4-4)هیبریداسیون در طول نگاشت ژنوتایپ به فنوتایپ

10-5)مباحث طراحی برای الگوریتم های ممتیک

10-5-1)حفظ تنوع

10-5-2)انتخاب عملگرها

10-5-3)استفاده از دانش

10-6)مثال کاربردی: برنامه ی زمانی چند مرحله ای ممتیک

11) نظریه66

11-1)اهداف این فصل

11-2)رقابت چندسطحی ها در فضاهای باینری: قضیه الگو

11-2-1)الگو چیست ؟

11-2-2)فرمول Holland برای SGA

11-2-3)تحلیل مبتنی بر الگوهای عملگرهای تغییر

11-2-4)تحلیل و حقه ی والش

11-2-5)انتقادها و گسترش های اخیر قضیه ی الگوها

11-2-6)پیوند ژنی : شناسایی و بازترکیب بلوک های سازنده

11-3)سیستم های پویا

11-4)تحلیل زنجیره مارکوف

11-5)روش های مکانیک آماری

11-6)روش های کاهش گرایی

11-7)تحلیل EA ها در فضاهای جستجوی پیوسته

11-8)قضیه های NO FREE LUNCH

12) کنترل محدودیت78

12-1)اهداف این فصل

12-2)مسائل محدود شده

12-2-1)مسائل بهینه سازی آزاد

12-2-2)مسائل مطلوبیت محدود

12-2-3)مسئله های بهینه سازی محدود شده

12-3)دو نوع مهم کنترل محدودیت

12-4)روش هایی برای کنترل محدودیت های موجود در EA ها

12-4-1)توابع پنالتی

12-4-2)توابع تعمیر

12-4-3)محدودسازی جستجو به منطقه ی امکان پذیر

12-4-4)توابع کدگشا

12-5)مثال کاربردی : گراف رنگ آمیزی با سه رنگ

12-5-1)روش غیرمستقیم

12-5-2)نگاشت ترکیبی – روش مستقیم


دانلود با لینک مستقیم


پروژه کامپیوتر با عنوان الگوریتم های ژنتیک. doc

پروژه طراحی شخصیت های سه بعدی در مایا. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه طراحی شخصیت های سه بعدی در مایا. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه طراحی شخصیت های سه بعدی در مایا. doc


پروژه طراحی شخصیت های سه بعدی در مایا. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 65 صفحه

 

مقدمه:

امروزه نقش شبیه سازها و سه بعدی سازها بر هیچ کس پوشیده نیست. ابزارهایی مثل Maya امروزه به طور وسیعی در تهیه تیزر های تبلیغاتی، انمیشن ها، محیط های مجازی استفاده شده در بازی های ویدیوئی و بسیاری موارد دیگر به کار می رود. Maya ابزاری قدرتمند با اساس ریاضی و برنامه نویسی قوی است که از حدود 15 سال پیش تحت عنوان شرکت Alias|Wavefront وارد بازار شد و از آن پس به سرعت رواج یافت. امروزه مایا بدون شک جزء 3 نرم افزار قدرتمند برتر است. از دیگر نرم افزارهایی که در این زمینه فعالیت میکنند می توان به 3D Studio Max محصول شرکت Autodesk اشاره کرد. شرکت Alias|Wavefront  در سال 2005 توسط غول نرم افزاری در زمینه سه بعدی سازی یعنی شرکت Autodesk خریداری شد تا این شرکت در این زمینه بی رقیب شود. از جمله کاربرد های نرم افزار مایا طراحی شخصیت های واقعی انسان و شبیه سازی حرکت آنها  است. در این پایان نامه سعی شده تا این نرم افزار و قابلیت های بیشمار آن تا حد امکان بازگو شود.

 

فهرست مطالب:

مقدمه    

فصل اول

اصول گرافیک کامپیوتری

بردارها و پیکسلها

2-1-1 دو بعدی و سه بعدی 

3-1-1 Input and Output           

2-1 فرمت فایل ها

3-1 اصول رنگ

4-1 فضای منفی

5-1 نور پردازی

6-1 دوربین ها و پرسپکتیو

7-1 اصول کارگردانی

فصل دوم

مایا چیست؟

2-2 تفاوت های بین Maya Complete   و Maya Unlimited

3-2 مراحل نصب نرم افزارMaya 2008 

فصل سوم           

آشنایی با محیط نرم افزار مایا

10-1-3 نماهای دید یا View ها        

11-1-3 Slider Time  و Range Slider        

2-3 Editors      

3-2-3 Component Editor          

4-2-3 Connection Editor          

3-3 Hot Box7   

4-3 Navigation 

5-3 انواع سایه زنی           

6-3 کلید های میانبر

7-3 Bookmark ها          

8-3 منوهای پانل ها           

فصل چهارم         

تعامل در محیط Maya

2-4 اصطلاحات کلیدی

3-4 کلید های میانبر

4-4 ایجاد اشیاء

5-4 انتخاب اشیا

6-4 تبدیلات اشیا

7-4 تکثیر اشیا

8-4 حذف اشیا

9-4 نقاط اتکا ( Pivot points )

10-4 سلسله مراتب ( Hierarchy

11-4 گروه بندی اشیا

12-4 ایجاد وقطع ارتباط پدری بین اشیا           

13-4 تفاوت گروه بندی با رابطه پدری

14-4 آشکار نمودن اشیا      


دانلود با لینک مستقیم


پروژه طراحی شخصیت های سه بعدی در مایا. doc