نوع فایل: word
قابل ویرایش 209 صفحه
مقدمه:
هنگام رسم انواع تصاویر گرافیکی به خصوص ا0یمیشن های کامپیوتری، ممکن است لازم باشد اعمال مختلفی از قبیل تغییر زاویه دید ، تغییر اندازه اشکال ، تغییر مکان اشکال موجود در صحنه و... صورت گیرد. به عنوان مثال در یک نرم افزار پردازش تصاویر یکی از ضرروی ترین کارها بزرگنمائی تصویر جهت مشاهده جزئیات آن است. یا در یک انیمیشن کامپیوتری تغییر محل دوربین یا اشیا موجود در صحنه غیر قابل اجتناب است. تغییر در اندازه، جهت و موقعیت اشکال رسم شده در صحنه به کمک تبدیلات هندسی انجام می گیرد. سه تبدیل پایه ای که با استفاده از آنها می توان هر نوع تبدیل دیگری را انجام داد، انتقال، دوران و تغییر مقیاس می باشد. دو تبدیل مهم دیگر (که می توان آنها را به کمک تبدیلات پایه ای ایجاد کرد) انعکاس و برش می باشد.
ماتریس ها اساس کار در DirectX هستند. شاید در مورد دلیل استفاده ماتریس ها درDirectX ایده هائی داشته باشید، با این حال در این بخش در مورد ماتریس ها و کاربرد آنها در گرافیک دو بعدی و سه بعدی بحث می شود. البته هنگام برنامه نویسی با DirectX نیازی به انجام محاسبات ریاضی بر روی ماتریس ها توسط برنامه نویس وجود ندارد. اما اطلاع از عملیات های انجام شده در پشت صحنه می تواند مفید باشد.
فهرست مطالب:
فصل اول: مبانی ریاضی گرافیک
1-1 تبدیلات پایه ای
1-1-1 انتقال
1-1-2 دوران
1-1-3 تغییر مقیاس
1-2 ماتریس های همگن
1-3 تبدیلات مرکب
1-4 دوران حول نقطه دلخواه
1-5 تغییر مقیاس در مختصات ثابت
1-6 انعکاس
1-7 تبدیلات درفضای 3 بعدی
1-1-7 سه اصل اساسی
1-8 اعمال ریاضی ماتریس ها
1-9 پیکربندی Device
1-10 رسم اولین مثلث
1-11 دوربین ها و مختصات فضای جهانی
1-12 دوران و انتقال
1-13 ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها
1-14 ایجاد زمین
1-15 ایجاد زمین از روی فایل
1-16 استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین
1-17 چرخش زمین با استفاده از کیبورد
1-18 استفاده از رنگ ها و Z Buffer
1-19 کار با نورها در DirectX
1-20 ایجاد mesh از زمین
1-21 تابش خورشید بر زمین
فصل دوم: ساخت محیط های 3 بعدی
2-1 ایجاد پروژه
2-2 استفاده از Textures
2-3 نقشه زمین زیر هواپیما
2-4 رسم ساختمان
2-5 ایجاد mesh از فایل های 3 بعدی
2-6 افزودن نور به صحنه
2-7 حرکت و دوران هواپیما در محیط
فصل سوم: طرح سایه زنی HLSL در DirectX و C#
3-1 شرح الگوریتم طرح سایه
3-2 رندرسازی تصویرمان درون یک الگو- نمایش تصویری D 2 با استفاده از شی اسپریت
3-3 تبدیل رئوس به فاصله الگو با استفاده از الگوسازی تصویری
3-4 افزودن سایه به تصویر رنگی
3-5 تغییر شکل نور
3-6 پاک کردن سطح مشترک با استفاده از پیش سایه زنگ زن
3-7 افزودن چندین نور به تصویر
3-8 افزودن روشنایی محیط- پردازش در مختصات صفحه D 2
3-9 رسیدگی به قطعات گم شده- حل مسائل اندازه گیری مجدد
3-10 کنترل توانایی های وسیله
پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc