اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

اختصاصی از اینو دیدی دانلود تحقیق فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب


دانلود تحقیق فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

چکیده
در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی  فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (Game-Shop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط .NET 2005 و به زبان2  ASP.NET (با کدهای VB.NET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مختلف آن در طراحی و پیاده سازی سایتی مشابه کمک می شود. در ادامه امکانات ویژه فروشگاه بازیهای کامپیوتری مورد بررسی قرار می گیرد.

 

مقدمه
توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.
در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه  هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.
بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.
 ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.


محیط کاری
پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.
 

در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.
در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.
تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.
کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.
 

 



 

فهرست مطالب

 عنوان                                      صفحه
1-    مقدمه                            6
2-    محیط کاری                        7
3-    امکانات                            9
4-    بانک اطلاعاتی                        11
4-1- فایل مشخصات کاربران                    11
4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت    12
4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه            16
5-    منوی کلی سایت                        17
6-    صفحه ی اصلی                        26
6-1- جدید ترین محصولات                    27
6-2- بازی برتر                        29
6-3- تیتر اخبار سایت                    30
7-    طبقه بندی بازیها                        32
8-    روند خرید و ثبت آن                    35
9-    امکانات اضافه                        51
9-1- اخبار سایت                        51
9-2- درباره ما                        54
9-3- پیشنهادات                        54
10-    مدیریت سایت                        57
10-1- تغییر کلمه عبور                    57
10-2- مدیریت اخبار                    58
10-3- مدیریت پیشنهادات                    61
10-4- مدیریت سفارشات                    64
10-5- مدیریت بازیها                    67
10-6- مدیریت گروههای بازی                70
11-     جمع بندی                        73
12-     منابع                            74
 



فهرست اشکال و جداول

عنوان شکل                            صفحه
شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005        7
شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF        11
شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل  eShop.mdf                12
شکل 5-1: منوی کلی سایت                        17
شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت                27
شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی            21
شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی                29
شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی                31
شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی                32
شکل 8-1: فلوچارت روند خرید                    35
شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی                39
شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید                44
شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش                45
شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی            49
شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر                51
شکل 9-2: صفحه ی درباره ما                        54
شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات                    54
شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور                    57
شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار                    58
شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات                    61
شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات                    64
شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها                     68
شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی                 71





 

 

شامل 74 صفحه word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان

اختصاصی از اینو دیدی مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان


مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز  بر کودکان و نوجوانان

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه27

 

بخشی از فهرست مطالب

مقدمه

 

تعاریفی از خشونت در رسانه ها

 

تحقیق در خصوص تاثیر خشونت و رسانه ها

 

گمراهی بازیگران بازیهای اینترنتی/ویدئویی خوشونت آمیز

 

تعیین و شناخت یکی از شاخص‌ها

 

ماهیت و تأثیرات خشونت در رسانه بر روی کودکان و نوجوانان

 

فراگیری رفتار تهاجمی و پرخاشگرانه

 

حساسیت زدایی

 

راه‌کارهای مداخله ی ممکن و احتمالی

 

منابع

 

مقدمه

 

بدیهی است که خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مشکلاتی است که دانشمندان در هزاره جدید با آن مواجه می‌باشند.عوامل مؤثر خشونت در نوجوانان و عامل‌های ذکر شده در این مقاله،ناشی از خشونتی است که کودکان در تلویزیون و فیلم‌ها نگاه می‌کنند،در نوع خاصی از موسیقی گوش می‌دهند،و با کاربرد نامحدود و کنترل نشده ی اینترنت و بازیهای ویدئویی و بازیهای Coin-Up خشونت آمیز بدان مبتلا می گردند. [Chilton: 1997].

 

گزارش جدیدی مبتنی بر 30 سال تحقیق و بررسی به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملی آمریکا (انجمن پزشکی آمریکا،آکادمی طب کودکان آمریکا،انجمن روانپزشکی آمریکا و آکادمی روانپزشکی کودک و نوجوان آمریکا،اظهار می‌دارد که ارتباط مستقیمی میان خشونت در رسانه ها و خشونت در کودکان وجود دارد.در این مقاله،تأکید عمده بر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز به عنوان شکلی از رسانه‌های جمعی الکترونیکی و نفوذ و تأثیر آن بر کودکان و نوجوانان خواهد بود.

 

ترکل(Turkle)بر این باور است که کامپیوترها و بازیهای کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که درحال رشد و ترقی می‌باشد.اگرچه ممکن است این مقوله حقیقت داشته باشد،آنچه که نگران کننده است این است که کودکان زندگی‌ خود را از دست داده و رو به زوال و افول می گذارند.

 

این مرگ در واقعیت به حقیقت نمی‌پیوندد و مربوط به درد فیزیکی که بتوان آنراتحمل نمود،نمی‌شود.بلکه بنا به نظر گرین اتال(Green Etal) (19: 1998)این نوع مرگها،مرگهای الکترونیکی می باشد که بطور غیرواقعی برصفحات نمایشگرهای کامپیوترهای خانگی به وقوع می‌پیوندد.

 

تعاریفی از خشونت در رسانه‌ها

 

تعاریفی از خشونت توسط محققان مختلف طی سالها به منظور پیشبرد مطالعات درخصوص محتوی و مضمون خشونت در رسانه‌ها ارائه گردیده و بسط یافته است.بعلاوه،سیاستگزاران نیز با مسائلی ازقبیل آنچه که باید درخصوص محتوی و مضمون خشونت مطالعه و بررسی گردد،درگیر می‌باشند.از این رو،آنچه را که فردی،مضمون و محتوی آن را خشونت آمیز در نظر می‌گیرد،فرد دیگر ممکن است آن را در نظر نیاورد و از این رو تحت تاثیر تصورات خشونت آمیز قرارگرفتن از فردی به فرد دیگر متفاوت خواهد بود.

 

در اینجا،به خلاصه‌ای از مراحل پیشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها می‌پردازیم.در اوایل سال1972،دکتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانه‌ها در ایالات متحده تعریفی از خشونت در رسانه‌ها را به شرح ذیل ارائه نمود:

 

"ابراز خشونت فیزیکی علیه دیگران یا خود،یا الزام به نشان دادن واکنش علی رغم خواست شخصی درحین احساس درد ناشی از آسیب دیدن".

 

تعریف خشونت مهلک یا آزاردهنده باید براساس قالب واژه های نمادینی از درام(شور و هیجان)واقعی یا قابل باور باشد.خشونت طنز آمیز و حتی خشونت فکاهی می تواند حقیقی و قابل قبول باشد،حتی اگر از تاثیر مضحک و خنده آور برخوردار باشد.اما تهدیدات بیهوده،سوءاستفاده ی کلامی یا ایما و اشاره‌های کمیک با هرگونه عواقب واقعی نباید به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.

 

در سال1976کمیسیون سلطنتی خشونت درصنعت ارتباطات کانادا که به عنوان کمیسیون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاریفی برای ماهیت خشونت و ماهیت خشونت در رسانه‌ها ارائه نمود.طبق آن تعاریف،«خشونت هرگونه کنشی است که بطور تاسف انگیزی با عنوان رفاه و سلامت فیزیکی،روانشناختی یا اجتماعی بر اشخاص یا گروه‌های مختلف تحمیل می گردد

 

در این خصوص الووی(Alloway)و گیلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصریح نموده اند که تمایز میان خشونت تام و نمادین ممکن است بویژه در بررسی تأثیر بالقوه خشونت نهفته در بازیهای ویدئوی/اینترنتی بر گفتمانهای حالت مردی و مردانگی مفید باشد.

 

بنابراین خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پیش بینی و بطور کلیشه ایی مردانه بوده و از محتوی سطحی و کم اهمیت برخوردار می باشد.درنتیجه،خشونت تام مخاطب را به مشارکت در تحریک برای تباهی و نابودی سوق می دهد؛در صورتیکه،خشونت نمادین،برالتزام پیچیدگی،بحرانی بودن و عقلانیت نسبت به مسائل و جریانات شدت می بخشد.

 

با درنظرگرفتن بازیهای ویدئوی/اینترنتی،بیشتر فرض بر این است که این بازیها،بازیگران را به درگیری غیرمنطقی و احساسی،رهانیدن توانایی‌های خطرناک و لذت بردن از تجارب جایگزین خشونت بی دلیل و بی جهت دعوت می‌نماید.

 

با درنظرگرفتن خشونت در رسانه‌ها،اینگونه تعریف شده است که خشونت موجود در نشریات،فیلم،تلویزیون،موسیقی، با اجرای زنده،صرفاً شبیه به خشونت در زندگی واقعی نیست.علاوه بر آن،خشونت موجود در رسانه‌ها ممکن است تعداد زیادی از مردم را در برگیرد،درحالیکه خشونت درنوع خود اینگونه نمی‌باشد.

 


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد تأثیر تبلیغات بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان

دانلود پاورپوینت مدیریت برگزاری بازیهای المپیک(مطالعه موردی تحلیل المپیک پکن 2008 )

اختصاصی از اینو دیدی دانلود پاورپوینت مدیریت برگزاری بازیهای المپیک(مطالعه موردی تحلیل المپیک پکن 2008 ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت مدیریت برگزاری بازیهای المپیک(مطالعه موردی تحلیل المپیک پکن 2008 )


دانلود پاورپوینت مدیریت برگزاری بازیهای المپیک(مطالعه موردی تحلیل المپیک پکن 2008 )

وجود ورزش در بخشی از فرهنگ یونان باستان پایه گذار این مهمترین رویداد ورزشی برای انسان ها گردید.

 در 776 سال قبل از میلاد مسیح برای نخستین بار بطور رسمی مسابقاتی تحت عنوان "المپیاد" در دشتی بنام المپیا برگزار گردید و تا سال 394 پس از میلاد هر 4 سال یکبار ادامه یافت

در سال 393 میلادی توسط تئودو سیوس اول ختم بازیها اعلام گردید زیرا این بازیها را ضد مسحیت و بت پرستی میدانست. با تصویب و ادامه الغا بازیها توسط تئودو سیوس دوم در سال 426 بعد از میلاد نبض این نهضت عظیم ورزشی در دوران باستان از کار افتاد و "المپیا" محل برگزاری مسابقات المپیاد در اثر آتش سوزی، سیل و زلزله، ویران و از بین رفت و مجسمۀ زئوس مظهر این بازیها به قسطنیه حمل و مدتی بعد به آتش کشیده شد.

پیردوکوبرتن با تعدادی از دوستان خود در ژوئن سال 1894 م کمیته بین المللی المپیک را در دانشگاه سوربن پاریس بنیان گذاری کردند و اولین بازیهای المپیک مدرن در 25 مارچ 1896 در آتن یونان مجدداً برگزار گردید و حدود 300 نفر ورزشکار از 13 کشور در 10رشته ورزشی مختلف با هم رقابت نمودند.

برگزاری المپیک نه تنها بزرگترین رخداد و رویداد ورزشی محسوب میشود بلکه مهمترین رویداد فرهنگی ، سیاسی و اقتصادی جهان به شمار       می رود. این بازیها فرصتی بزرگ و گرانبها در اختیار دولتها و ملتهای جهان قرار داده است.با توجه به سیاستهای دولت چین ، این بازیها اهمیت      دو چندان پیدا کرده است. شاید بازیهای المپیک نوعی جنگ باشد ، اما همانگونه که یونان قدیم می خواستند جنگی است مطابق آداب ویژه ، بدون صلاح و بدون کشته. به عبارتی بازیهای المپیک نوعی آموزش صلح است.

به قول نوربر الیاس جامعه شناس ، درسطح بین الملل، رویدادهای ورزشی مانند بازیهای المپیک یا جام جهانی تنها فرصتهایی هستند که در زمان صلح امکان گردهمایی کشورها را به طور مرتب وملموس فراهم می آورد.

•پکن در 13 ژوئیه 2003در اجلاس کمیته بین‌المللی المپیک در مسکو به عنوان میزبان این دوره از مسابقات انتخاب شد.
•پیش از شروع انتخابات شهرهای  هاوانا)کوبا)،قاهره(مصر)،کوالالامپور(مالزی) و سویا که برای میزبانی این مسابقات اعلام آمادگی کرده بودند نتوانسته بودند استانداردهای مورد نظر آی او سی برای میزبانی المپیک را به دست آورند، از فرایند رأی گیری کنار گذاشته شدند.

چین پر جمعیت ترین کشور جهان با جمعیتی معادل 3/1 میلیارد نفر پس از کشورهای روسیه ، کانادا و امریکا ، پهناورترین کشور جهان محسوب      می گردد.

بیجینگ(نام محلی پکن) پایتخت چین

 وبا حدود 17 میلیون نفرتا انتهای سال

2007 بوده است. دومین شهر بزرگ این کشور محسوب می گردد.

شامل 47 اسلاید powerpoint


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت مدیریت برگزاری بازیهای المپیک(مطالعه موردی تحلیل المپیک پکن 2008 )

مقاله در مورد بازیهای محلی

اختصاصی از اینو دیدی مقاله در مورد بازیهای محلی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد بازیهای محلی


مقاله در مورد بازیهای محلی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه: 5
فهرست مطالب:

بازیهای محلی

استا مرا زد

الخترو (alaxtaru)

پشتک‌‌بازى

تیر و کمان

حلال و حرام

خرکم

دست به شلاق

زار گزیدم

سوارکارى و تیراندازى

کُشتى مُقلى

کیه‌کیه در مى‌زنه؟

لال‌بازى

هُوپَ هُوپَک

 

بازیهای محلی

دو نفر استاد انتخاب مى‌شوند و یارگیرى مى‌کنند. سپس به روش شیر یا خط تعیین مى‌کنند که کدام دسته باید گرگ شود. بازى با حملهٔ دستهٔ گرگ‌ها آغاز مى‌شود. آنها باید سعى کنند افراد دستهٔ مقابل را بگیرند. هرگاه یکى از افراد دسته اسیر شد، سایرین باید به کمک او بشتابند و او را آزاد کنند. براى این کار کافى است یکى از افراد دستهٔ برّه‌ها، دست خود را به یکى از افراد دستهٔ گرگ‌ها بزند. آن وقت شخص گرفتارشده آزاد مى‌شود. لازم به یاد‌آورى است که شخص گرفتار تنها در صورتى آزاد مى‌شود که فردى که دست خود را به گرگ مى‌زند بگوید: آزاد شده. آزاد کردن اسیر کار دشوارى است زیرا حمله‌کننده خود نیز به‌خطر مى‌افتد و ممکن است گرفتار شود. بازى آن‌قدر ادامه پیدا مى‌کند تا افراد یک دسته همه اسیر شوند، آن‌وقت جاها عوض مى‌شود.

استا مرا زد

کاغذ را به قطعه‌هاى کوچک مى‌بُرند و براى هر بازیکن یکى از تکه‌هاى کاغذ را در نظر مى‌گیرند. فقط روى یکى از آنها مى‌نویسند ”اوستا“ و باقى کاغذها سفید مى‌ماند. کاغذها را درهم مى‌کنند و هرکس یکى از آنها را برمى‌دارد. هیچ‌کس نمى‌داند چه کسى استاد شده است و هرکس فکر مى‌کند دیگرى استاد شده است. استاد اصلى نباید بگذارد کسى متوجه شود.

در زمانى‌که مطمئن است کسى متوجه او نیست به یکى از بازیکنان چشمک مى‌زند. آن بازیکن باید کاغذ دست خود را زمین بى‌اندازد و بگوید: ”اوستا مرا زد“. بعد استاد به‌ترتیب با دیگر بازیکنان هم همین‌کار را مى‌کند. وقتى همه، کاغذهاى خود را زمین انداختند، نفر آخر بازنده مى‌شود و دیگر بازیکنان بر سر او مى‌ریزند و او را مى‌زنند. اگر استاد به کسى اشاره کند و او کاغذ خود را به زمین نیندازد، او هم سوخته است و کتک خواهد خورد. اگر در موقع اشارهٔ استاد یکى از بازیکنان متوجه او شود، مى‌گوید: ”اوستا را دیدم که دزدى مى‌کرد“ و بقیه افراد مى‌پرسند: ”چطوری؟“ و او نشانى مى‌دهد و مثلاً بگوید با چشم راست یا چپ. وقتى استاد شناخته شود، بازى تمام مى‌شود و دور دیگرى آغاز مى‌شود.

الخترو (alaxtaru)

از هر گروه یک بازیکن به وسط مى‌آید و یک پاى خود را بلند مى‌کند و با دست، پاچهٔ شلوار خود را مى‌گیرد. سپس هریک از دو بازیکن سعى مى‌کند با تنه زدن به بازیکن دیگر او را بى‌اندازد. هر بازیکنى که مجبور شود پاى خود را زمین بگذارد، مى‌سوزد و یک امتیاز به دستهٔ مقابل تعلق مى‌گیرد. به‌ترتیب همهٔ بازیکنان دو گروه، دو به دو مسابقه مى‌دهند و امتیازها محاسبه مى‌شود. هر گروهى که امتیاز بیشترى کسب کند، از گروه مقابل کولى مى‌گیرد.

 
  

دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد بازیهای محلی

فیلم ارزشمند شطرنج بازیهای مورد علاقه من - آکیبا روبینشتاین My favourite Akiba Rubinstein games

اختصاصی از اینو دیدی فیلم ارزشمند شطرنج بازیهای مورد علاقه من - آکیبا روبینشتاین My favourite Akiba Rubinstein games دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فیلم ارزشمند شطرنج بازیهای مورد علاقه من - آکیبا روبینشتاین My favourite Akiba Rubinstein games


فیلم ارزشمند شطرنج بازیهای مورد علاقه من - آکیبا روبینشتاین My favourite Akiba Rubinstein games

My favourite Akiba Rubinstein games – GM Rustam Kasimdzhanov

فیلم ارزشمند بازیهای مورد علاقه من آکیبا روبینشتاین توسط رستم قاسمجانوف

فرمت : mp4

مدت زمان آموزش 1 ساعت و46 دقیقه

محصول : chess24 chess24 logo

سطح:1400-2000

 فیلم وسط بازی شطرنج

My favourite Akiba Rubinstein games - GM Rustam Kasimdzhanov

 

رستم قاسمجانف بازی های مورد علاقه اش از آکیبا روبینشتاین را با شما به اشتراک می گذارد:  بازیکنی که هنوز هم درک پوزیسونی او از بازی معیار طلایی به حساب می آید.

 

تنها چند اتفاق باعث شد که او نتواند بر سر قهرمانی جهان به مبارزه بنشیند، عنوانی که بسیاری او را لایق آن می دانند. 

 

با تمام این تفاسیر، سبک درخشان او بازیکنان بسیاری را تحت تاثیر قرار داده است: طرح های منطقی و خونسردانه اش، ثابت شده است که می تواند بسیار برای نسل های بعدی آموزنده باشد.

 

در این سری ها، استاد بزرگ رستم قاسمجانف قهرمان سابق فیده،  ۵ تا از زیباترین بازی های روبینشتاین را مرحله به مرحله آنالیز می کند، که حاصل آن درس های با ارزش برای بازیکنان در تمام سطوح است.

 My favourite Akiba Rubinstein games - GM Rustam Kasimdzhanov

سرفصل ها:

۱- مقدمه

۲- روتلویی - روبینشتاین

۳- روبینشتاین-دوراس

۴- روبینشتاین- تایشمان

۵- روبینشتاین- سالوه

۶- روبینشتاین - شلشتر

۷- جمع بندی

 

My favourite Akiba Rubinstein games – GM Rustam Kasimdzhanov

My favourite Akiba Rubinstein games - GM Rustam Kasimdzhanov
 


دانلود با لینک مستقیم


فیلم ارزشمند شطرنج بازیهای مورد علاقه من - آکیبا روبینشتاین My favourite Akiba Rubinstein games