لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 140
فهرست مطالب
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی) 1
Encapsulation (نهان سازی) 3
Inheritance (وراثت) 6
Polymorphism(چند ریختی) 9
مدلسازی بصری (Visual Modeling) چیست؟ 12
Booch, OMT, and UML 14
نمودارهای UML 15
نمودارهای Use Case 16
نمودارهای CLASS (کلاس) 17
نمودارهای حالت (State Transition Diagrams) 20
مدلسازی بصری و پردازش تولید و توسعه نرمافزار 23
شناخت Inception 27
Iteration One Use Cases 1.5.6 28
مهارت Elaboration 29
ساختار Construction 30
انتقال Transition 32
Rational Rose چیست؟ 33
پرداختن به Rational Rose 39
بخشهای صفحه نمایش 40
چهار نمای موجود در یک مدل Rose 40
نمای منطقی 41
نمای Component 42
نمای Deployment 42
کار با برنامه Rational Rose 43
ایجاد مدلها 43
واردکردن و ارسال مدلها 44
انتشار مدلها بر روی وب 45
کار با واحدهای کنترل شده 46
نمای Use case 47
نمودارهای Rational rose 48
کار با Use case 51
مستند سازی جریان رخدادها (Flow of Event) 55
تعریف (descripition) 56
پیش شرایط (Precondition) 57
Post Conditions (شرایط پسین) 62
کار کردن با عامل ها (Actor) 62
ساخت یک عامل Abstract 64
چگونگی کار با رابطه ها 65
نمودارهای Interaction 67
یک Object چیست؟ 68
یک کلاس چیست؟ 70
یافتن آبجکت ها 71
استفاده از نمودارهای Interaction 73
نمودارهای Sequence 75
نمودارهای Collaboration 77
نمای Logical(منطقی) یک مدلRose 78
نمودارهای class 79
استفاده از صفات 81
یافتن صفات 81
تنظیم Visibility صفت 85
یافتن عملیتها 89
نمودارهای تغییر حالت(State Transition) 91
فعالیت(Activity) 93
Action ورودی (Entry Action) 93
Action خروج (Exit Action) 94
رخداد(Event) 95
Action 96
حالت آغازین(Start State) 97
حالت پایانی 97
استفاده از حالات تو در تو (Nested State) 98
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی)
شیءگرایی (Object-Oriented) لغتی است که امروزه در صنعت نرم افزار، باب شده است. شرکتها به سرعت حرکت می کنند تا خود را با این تکنولوژی سازگار کنند و آن را در برنامه های خود وارد نمایند.
متد شیءگرایی (O.O) یک راه متفاوت مشاهده برنامه هاست. با متد شیءگرایی، شما یک برنامه را به قطعات بسیار کوچک یا آبجکت هایی تقسیم می کنید، که تا اندازه ای مستقل از یکدیگر می باشند. مانند ساختمانی از بلوک ها نگاه کنید.
اولین قدم این است که آبجکت های اساسی (انواع مختلف بلوک ها) را بسازید یا بدست آورید. اولین باری که شما این بلوک های ساختمانی را دارید، می توانید آنها را کنار هم گذاشته و قصرتان را بسازید. به محض اینکه تعدادی آبجکت های اساسی را در دنیای کامپیوتر ساختید یا بدست آوردید، می توانید به سادگی آنها را کنار هم بگذارید تا برنامههای جدید ایجاد را کنید. یکی از امتیازات اساسی متد شیءگرایی این است که می توانید یک بار Component (اجزاء) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنید. درست مانند زمانی که می توانید یک بلاک ساختمانی را در یک قصر، یک خانه یا یک سفینه فضایی دوباره استفاده کنید، می توانید از یک قطعه طرح یا کد شیءگرایی در یک سیستم حسابداری، یک سیستم بازرگانی یا یک سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید.
تفاوت متد شیءگرایی با روش سنتی توسعه، چیست؟ در روش سنتی، روش توسعه به همراه اطلاعاتی که سیستم نگهداری خواهد کرد به خودمان وابسته است.
در این روش، ما از کاربران می پرسیم که چه اطلاعاتی را نیاز دارند، پایگاه داده ای را طراحی می کنیم که اطلاعات را نگه دارد، صفحاتی را تهیه می کنیم تا اطلاعات را بگیرد، و گزارشاتی را چاپ می کنیم تا اطلاعاتی را برای کاربر نمایش دهد. به عبارت دیگر، ما بر روی اطلاعات متمرکز می شویم و کمتر توجه می کنیم که چه کاری با این اطلاعات انجام شده یا رفتار
تحقیق درمورد آموزش UML 100 ص