اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

اینو دیدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق الیاف ابریشم - پنبه - پشم

اختصاصی از اینو دیدی دانلود تحقیق الیاف ابریشم - پنبه - پشم دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق الیاف ابریشم - پنبه - پشم


دانلود تحقیق الیاف ابریشم  - پنبه - پشم

 

تعداد صفحات : 12 صفحه        -       

قالب بندی :  word            

 

 

 

ابریشم:

جزو الیاف حیوانی است.(حدود 98 درصد وزن ابریشم را پروتیین تشکیل میدهد.) الیاف ابریشم دارای قدمتی بسیار طولانی میباشد.(2700 سال قبل از میلاد) ابتدا الیاف ابریشم توسط چینی ها بدست امده و به سایر نقاط جهان گسترش داده شده است .( به خصوص کشورهای همجوار) ایران نیز در  2400 قبل از میلاد به این الیاف دسترسی پیدا کردند .(ابریشمی که در ایران هست رنگش کدر و ضخامتش بیشتر است.)

الیاف ابریشم از کرم ابریشم (پیله) بدست میاید. این کرمها از برگ درختان توت تغذیه میکنند که نژادهای مختلفی دارند. این کرمها بعد از رشد کردن و بزرگ شدن شروع به تغییر رنگ دادن و تنیدن تار به دور خود میکنند و پیله را درست میکنند. کرم ابریشم بعد از رشد کامل در مرحله تنیدن مایع لزجی از غده نزدیک دهان خارجکرده ( ابریشمی است دارای 2 فیلامنت که در اطراف آن صمغی به نام سیریسینوجود دارد.) که در مجاورت هوا خیلی زود سفت و سخت میشود. (هر پیله حدود 900 متر است.)

کرمها بعد از سه هفته تبدیل به پروانه میشود و از پیله خارج میشود. پروانه ها برای اینکه به بیرون پیله بیایند پیله را بعد از تنیدن در مجاورت بخار قرار میدهند باعث میشود که کرمها در پیله کشته شوند. البته بعضی از کرمها را به پروانه تبدیل میکنند برای تخمگذاری کرمهای بعدی . تخمهای کرم ابریشم سیاه رنگ و وزن 47/0 میلی گرم و طول (ابعاد) 2 تا 3 میلی گرم در محیط سرد نگه داشته میشود. برای تخم کشی 24 روز پیله را نگه میدارند. در 24 ساعت 400 الی 500تخم می گذارد. سپس برای نرم کردن الیاف پیله ها را داخل آب گرم قرار میدهند. در مراحل بعدی الیاف را از پیله جدا کرده به صورت کلاف در می آورند. معمولا از هر 250 کیلو گرم پیله حدود 20 کیلو گرم ابریشم خام بدست می آید.

 

مراحل پرورش کرم ابریشم:

  • قرار دادن تخم ابریشم در محیطی با درجه حرارت 20 الی 23 درجه سانتی

گراد به مدت 3 الی 4 روز .

  • بیرون آمدن از تخم- به مدت 6 الی 7 روز به آن برگ توت می دهند–

دو نوبت در روز به کرم ابریشم برگ توت میدهند – به این دوره (ریزه داری) می گویند.

  • خواب اول به مدت 24 ساعت – در این مرحله تغذیه قطع میشود و کرمپوست اندازی می کند- (مرحله پوست اندازی)
  • در طول 5 الی 6 روز – باز دو نوبت در روز به کرم برگ توت می دهند.
  • خواب دوم به مدت 24 ساعت – در این مرحله کرم دوباره پوست اندازی

می کند. ( پوست اندازی دوم )

  • کرم ابریشم 5 الی 6 روز در دو نوبت باید با برگ توت تغذیه شود.
  • خواب سوم – پوست اندازی سوم به مدت 48 ساعت .
  • کرم ابریشم به مدت 6 الی 7 روز و روزانه در 3 نوبت تغذیه میشود.
  • شروع به تنیدن ابریشم به دور خودش به مدت 5 الی 6 روز.
  • پاک کردن پیله ها.

خصوصیات فیزیکی الیاف ابریشم :

الیاف طبیعی و حیوانی و پروتیینی هستند و دارای اسیدهای آمینه می باشند. الیافی نرم و شفاف و ظریف و محکم هستند. این الیاف کاربرد زیادی در منسوجات و فرشهای مرغوب دارد. خاصیت ارتجاعی ابریشم از پنبه بیشتر و از پشم کمتر است. پرورش ابریشم در استانهای مختلفی مانند خراسان و گیلان و... صورت میگیرد و در کارخانه ها به نام ((  نوغان  ))دایر است. این کارخانه ها همه ساله در فصول بهار و تابستان بیشترین ابریشم کشی را دارند. رنگ الیاف ابریشم زرد کمرنگ یا کرم است. الیاف ابریشم بسیار شفافند و برق جلای بسیار خوبی دارند و تقریبا الیاف گرانقیمتی هستند.

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق الیاف ابریشم - پنبه - پشم

دانلود پاورپوینت یادگیری ماشین

اختصاصی از اینو دیدی دانلود پاورپوینت یادگیری ماشین دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 پاورپوینت یادگیری ماشین در 17 اسلاید که یادگیری ماشین زمینه نسبتا جدیدی از هوش مصنوعی بوده و شامل بخش های زیر می باشد:

مقدمه

تعریف یادگیری ماشین

اهداف

جنبه های عملی شامل

مفاهیم تئوریک شامل

مدلهای عمومی شامل

فهرست

چرا یادگیری

برخی از کاربردهای یادگیری ماشین

مبنای ارزیابی الگوریتمهای یادگیری

یادگیری انسان و ماشین

تکنیک های مختلف یادیگیری

دسته بندی یادگیری

مثالی از یادگیری با ناظر

رگراسیون و دسته بندی

مراجع

 

 

 

 

 

مقدمه

تعریف فرهنگ لغات از یادگیری:
lیادگیری عبارت است ازبدست آوردن دانش و یا فهم آن از طریق مطالعه، آموزش و یا تجربه
lهمچنین گفته شده است که یادگیری عبارت است از بهبود عملکرد از طریق تجربه
تعریف یادگیری ماشین:
lیادگیری ماشین عبارت است از اینکه چگونه میتوان برنامه ای نوشت که از طریق تجربه یادگیری کرده و عملکرد خود را بهتر کند. یادگیری ممکن است باعث تغییر در ساختار برنامه و یا داده ها شود.

 

یادگیری ماشین زمینه نسبتا جدیدی از هوش مصنوعی است که در حال حاضر دوران رشد و تکامل خود را میگذراند و یک زمینه تحقیقاتی بسیار فعال در علوم کامپیوتر است.
lعلوم مختلفی در ارتباط با یادگیری ماشین در ارتباط هستند از جمله:
lهوش مصنوعی، روانشناسی، فلسفه، تئوری اطلاعات ، آمار و احتمالات، تئوری کنترل و ...

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت یادگیری ماشین

حل سریال i9300 samsung

اختصاصی از اینو دیدی حل سریال i9300 samsung دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

حل سریال i9300 samsung

 

 

 

حل سریال i9300 samsung

 

 

 

حل سریال i9300 samsung


دانلود با لینک مستقیم


حل سریال i9300 samsung

پروژه رشته کامپیوتر تصمیم گیری چند معیاری. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه رشته کامپیوتر تصمیم گیری چند معیاری. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه رشته کامپیوتر تصمیم گیری چند معیاری. doc


پروژه رشته کامپیوتر تصمیم گیری چند معیاری. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 82 صفحه

 

مقدمه:

دراین مفاهیم اساسی وروش­های تصمیم ­گیری ارائه خواهدشدکه در   توصیف مدل­های تصمیم­گیری فازی گروه چندهدف،روش­ها،سیستم­هاوبرنامه­های کاربردی که دراین مقاله ارائه شده استفاده خواهد­شد.به طورخلاصه ماتوضیح می­­­­­­­­دهیم که معنی کلمه تصمیم چیست،چه ویژگی­هایی،ویژگی­های خاص تصمیم­گیری هستند،چگونه یک مدل مشکل تصمیم گیری ارائه شودوچه مساله­ای دربکارگیری سیستم­های حمایت کننده کامپیوتری برای مشکل تصمیم­گیری درگیر هستند.

هر سازمان اهداف خودرا داردوبه این اهداف ازطریق استفاده ازمنابع مانند:افراد،پول و عملکردتوابع مدیریتی ازقبیل برنامه ریزی،سازماندهی،هدایت وکنترل دست می­یابد.برای انجام این وظایف،مدیران درگیردرفرآیندمداوم تصمیم­گیری هستند.هرتصمیم انتخاب منطقی ازمیان گزینه­های جایگزین است.مدیربنابراین تصمیم گیرنده است.بااین حال،تصمیم­گیرندگان می­توانندمدیرانی درسطوح مختلف،ازمدیرپروژه توسعه نرم­افزار تامدیرعامل یک شرکت بزرگ باشد، ومشکلات تصمیم آنها می­توانندمختلف باشد.نمونه­های ساده عبارتندازتصمیم­گیری چیزهایی برای خرید،زمان ملاقات،چگونگی رسیدن به محل ملاقات،استخدام افرادوتصمیم­گیری اینکه به چه کسی یاچه چیزی رای دهد.این مشکلات می­توانددرمدیریت تدارکات متفاوت،مدیریت ارتباط بامشتری،بازاریابی وبرنامه­ریزی تولید باشد.تصمیم می­تواند توسط افرادویاگروه اتخاذ شود.تصمیم­گیری فردی اغلب درسطوح پایین مدیریتی ودرسازمان­های کوچک اتخاذ می­شود، و تصمیمات گروهی معولا درسطوح مدیریتی بالا و سازمان­های بزرگ اتخاذ می­شود.

ممکن است نیازمندی­های متضادبرای یک گروه ازتصمیم گیرندگان وممکن است حتی اهداف متناقض برای تنهایک تصمیم گیرنده وجودداشته باشد.برای مثال،درتصمیم برنامه ریزی یک محصول،یک فردبرنامه ریز ممکن است،سود،هزینه،رضایت نیروی کاررابه عنوان اهداف درنظر بگیرد.بدیهی است،سه هدف دراینجاتضادبا همدیگرهستند.وقتی این مشکل دریک گروه قرار بگیردبه جزتضاددرمیان سه هدف ممکن است برخی ازاعضا نگرانی بیشتردرموردسودداشته باشندودیگران ممکن است برروی رضایت نیروی کار علاقمند باشند.دراین حالت تصمیم­گیری پیچیده­ترمی­شودزیرا اولویت هرفرد بایددررسیدن به تصمیم درجمع گروه درنظر گرفته شود.و شرایط تصمیم­گیری بسیارپیچیده­ترومشکل­تر است،زیرا تعدادگزینه های موجودامروزه بسیار بزرگترازقبل است.

با توجه به دردسترس بودن فن­آوری اطلاعات وسیستم­های ارتباطات،به خصوص دسترسی به اینترنت و موتورهای جستجو،ما می­توانیم به اطلاعات بیشترباسرعت زیادتردست­یابیم ودر نتیجه انتخاب­های جایگزین بیشترداشته­باشیم.دوم اینکه،هزینه تصمیم­های اشتباه می­تواندبسیاربزرگ باشدبه دلیل پیچیدگی­های عملیات،اتوماسیون،واکنش­­های زنجیره­­­­­­­­­­­ای،یک خطامی­توانددر بخش­های گوناگون،درهردو مسیرعمودی و افقی از سازمان گسترش یابد.

 سوم اینکه،تغییرات مستمردرمحیط درحال نوسان وعدم قطعیت درعناصرموثر،ازجمله منابع اطلاعاتی وخوداطلاعات وجوددارد.از همه مهمتر،تغییرات سریع درمحیط تصمیم­گیری نیاز به تصمیم گیری سریع دارد.این دلایل باعث می­شودتصمیم گیرندگان سازمانی نیازبه افزایش حمایت فنی برای تصمیم­گیری­های باکیفیت بالا داشته باشند.تصمیم باکیفیت بالادرمدیریت بانک سبب سود­دهی بیشتر،کاهش هزینه،کوتاه شدن زمان توزیع،افزایش ارزش سهام،جذب بیشترمشتریان جدید،یاداشتن درصدبیشتری ازمشتریان باپاسخ مثبت به ایمیل مستقیم می­گردد.

 بسیاری ازروش­های استانداردرامی­تواندبرای طبقه بندی مشکلات تصمیم گیری بکاربرد. یکی ازطبقه­بندی­های مهم براساس ساختارشکل ساختاریافته،نیمه ساختاریافته،ویابدون ساختار است.که دومشکل آخربدساخت نیزنامیده­می­شود.طبقات مختلف مشکلات تصمیم­گیری ممکن است نیاز به مدل­سازی وروش­های مختلف راه حل داشته باشند.درمشکل ساختاریافته، روش­های به دست آوردن بهترین یارضایت بخش ترین راه حل ها توسط روش استاندارد شناخته شده است.

 به طور کلی،مشکلاتی ازاین قبیل رامی­توان توسط،مدل­های کلاسیک موجوددرریاضی توضیح داد.به عنوان مثال،آمار،استفاده شده تامحصولات متعددرامقایسه کندوبا کمترین هزینه یکی را انتخاب کند.یک مساله بدون ساختارمبهم (فازی)است،چرا که برایش هیچ راه حل استانداردی وجود ندارد.ذوق و سلیقه انسان گاهاً جهت تصمیم­گیری درمسائل بدون ساختاراست.

مسائل بدون ساختار معمولاً شامل برنامه­ریزی برای خدمات جدید،اجاره وقراردادبایک مدیر اجرایی،ویاانتخاب مجموعه­ای ازپروژه­های تحقیقی وتوسعه برای سال بعداست.مشکلات و  مسائل نیمه­ساختار،درمیان مسائل باساختاروبدون­ساختارقرار­می­گیردکه ازعناصر،بی ساختاروبا ساختار تشکیل می شود.برای حل کردن آن،مجموعه­ای ازروش­های حل استانداردوروش­های انسانی لازم است.

فرآیندتصمیم گیری شناختی است که منجربه انتخاب مجموعه­ای ازاعمال جایگزین می­شود. هرفرآیندتصمیم گیری یک نتیجه وانتخاب نهایی داردکه گاهاًراه حل نامیده می­شود.به طور کلی یک فرآیندتصمیم­گیری وقتی شروع می­شودکه مانیازداریم یک راه حل پیداکنیم،ولی نمی­دانیم که چگونه وچه زمانی یک راه حل توسط تصمیم گیرنده پذیرفته خواهدشد.همچنین تصمیم­گیری می­تواندبه عنوان یک فرآینداستدلالی دیده شودکه می­تواندمنطقی یاغیر­منطقی بوده ویامبتنی برپیش فرض­های واضح یاجزئی باشد.

 

فهرست مطالب:

فصل اول: تصمیم گیری

1- 1 مقدمه

1- 2 تصمیم گیری و تصمیم گیرندگان

1- 3 فرآیند تصمیم گیری

1- 3- 1 تحلیل نیازمندی ها

1- 3-2 مشخص کردن اهداف

1- 3- 3 تولید  انتخاب

1- 3- 4 مشخص کردن  معیارهای مورد نیاز

1- 3- 5 انتخاب یک روش تصمیم گیری

1- 3- 6 ارزیابی جایگزین ها بر اساس معیارهای تصمیم گیری

1- 3- 7  بررسی صحت راه حل ها

1- 3- 8  پیاده سازی مساله

1- 4 مدل سازی مساله و بهینه سازی

1- 4- 1 متغیرهای تصمیم وتصمیم گیری

1- 4- 2 متغیرهای غیرقابل کنترل

1-  4 متغیرنتیجه ای

1- 5  تصمیم گیری رایانه ای

فصل دوم: تصمیم گیری چند هدفه و چند معیاره

2-  1 مقدمه

2-  2 معیارها و اهداف

2- 2 تصمیم گیری چند معیاری

2- 2- 1 مدل های MODM

2- 3 تعاریف تصمیم گیری

2- 3- 1 تصمیم گیری

2- 3- 2 شیوه شهودی

2- 4 ویژگی های یک سیستم پشتیبان تصمیم گیری خوب

2- 4- 1 تصمیم گیری تک هدفه

2- 4- 2 ویژگی های تصمیم های تک هدفه

2- 4- 3 تصمیم گیری چند هدفه

2- 4- 4 ویژگی های تصمیم های چند هدفه

2- 5  بررسی تحلیلی در تصمیم گیری

فصل سوم: روش های تصمیم گیری چند معیاره

3- 1 تصمیم گیری چند معیاری

3- 2 روش های تصمیم گیری چند معیاره

3- 2- 1 متد مجموع ساده وزین (SAW)

3- 2 – 2 متد TOPSIS

3- 2- 3 متد ELECTRE

3- 2- 4 روش AHP

3- 2- 6  فرایند تحلیل سلسله مراتبی گروهی

3- 2- 7 تصمیم گیری چند معیاره و جایگاه AHP

منابع

 

منابع و مأخذ:

  • Evangelos Triantaphyllou, “Multi-criteria decision making methods: a comparative study (Applied Optimization, Volume 44), Springer; 1 edition 2000
  • Jie Lu. Guangquan Zhan, Da Ruan, Fengjie Wu,”Multi-Objective Group Decision Making Methods, Software and Applications With Fuzzy set Technique”, Imperial College Press, 2007
  • Morcol , “Handbook of decision making”, CRC Press, 2007
  • Alexander Schrijver, “Theory of linear and integer programming”, Willy, 1986
  • Abdoos and N. Mozayani,  “Fuzzy  decision  making  based  on relationship  analysis  between  criteria”,  in  Proc.  North  American Fuzzy Information Processing Society Annual Conf., IEEE, pp: 743-747, 2005.

دانلود با لینک مستقیم


پروژه رشته کامپیوتر تصمیم گیری چند معیاری. doc

پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc

اختصاصی از اینو دیدی پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc


پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 209 صفحه

 

مقدمه:

هنگام رسم انواع تصاویر گرافیکی به خصوص ا0یمیشن های کامپیوتری، ممکن است لازم باشد اعمال  مختلفی از قبیل تغییر زاویه دید ، تغییر اندازه اشکال ، تغییر مکان اشکال موجود در صحنه و... صورت گیرد. به عنوان مثال در یک نرم افزار پردازش تصاویر یکی از ضرروی ترین کارها بزرگنمائی تصویر جهت مشاهده جزئیات آن است. یا در یک انیمیشن کامپیوتری تغییر محل دوربین یا اشیا موجود در صحنه غیر قابل اجتناب است. تغییر در اندازه، جهت و موقعیت اشکال رسم شده در صحنه به کمک تبدیلات هندسی انجام می گیرد. سه تبدیل پایه ای که با استفاده از آنها می توان هر نوع تبدیل دیگری را انجام داد،  انتقال، دوران و تغییر مقیاس می باشد. دو تبدیل مهم دیگر (که می توان آنها را به کمک تبدیلات پایه ای ایجاد کرد) انعکاس و برش می باشد.

ماتریس ها اساس کار در DirectX هستند. شاید در مورد دلیل استفاده ماتریس ها درDirectX ایده هائی داشته باشید، با این حال  در این بخش در مورد ماتریس ها و کاربرد آنها در گرافیک دو بعدی و سه بعدی بحث می شود. البته هنگام برنامه نویسی با DirectX نیازی به انجام محاسبات ریاضی بر روی ماتریس ها توسط برنامه نویس وجود ندارد. اما اطلاع از عملیات های انجام شده در پشت صحنه می تواند مفید باشد.

 

فهرست مطالب:

فصل اول: مبانی ریاضی گرافیک

1-1 تبدیلات پایه ای

1-1-1 انتقال

1-1-2 دوران

1-1-3 تغییر مقیاس

1-2 ماتریس های همگن

1-3 تبدیلات مرکب

1-4 دوران حول نقطه دلخواه

1-5 تغییر مقیاس در مختصات ثابت

1-6 انعکاس

1-7 تبدیلات درفضای 3 بعدی

1-1-7 سه اصل اساسی

1-8 اعمال ریاضی ماتریس ها

1-9 پیکربندی Device

1-10 رسم اولین مثلث

1-11 دوربین ها و مختصات فضای جهانی

1-12 دوران و انتقال

1-13 ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها

1-14 ایجاد زمین

1-15 ایجاد زمین از روی فایل

1-16 استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین

1-17 چرخش زمین با استفاده از کیبورد

1-18 استفاده از رنگ ها و Z Buffer

1-19 کار با نورها در DirectX

1-20 ایجاد mesh از زمین

1-21 تابش خورشید بر زمین

فصل دوم: ساخت محیط های 3 بعدی

2-1 ایجاد پروژه

2-2 استفاده از Textures

2-3 نقشه زمین زیر هواپیما

2-4 رسم ساختمان

2-5 ایجاد mesh از فایل های 3 بعدی

2-6 افزودن نور به صحنه

2-7 حرکت و دوران هواپیما در محیط

فصل سوم: طرح سایه زنی HLSL در DirectX و C#

3-1 شرح الگوریتم طرح سایه

3-2 رندرسازی تصویرمان درون یک الگو- نمایش تصویری D 2 با استفاده از شی اسپریت

3-3 تبدیل رئوس به فاصله الگو با استفاده از الگوسازی تصویری

3-4 افزودن سایه به تصویر رنگی

3-5 تغییر شکل نور

3-6 پاک کردن سطح مشترک با استفاده از پیش سایه زنگ زن

3-7 افزودن چندین نور به تصویر

3-8 افزودن روشنایی محیط- پردازش در مختصات صفحه D 2

3-9 رسیدگی به قطعات گم شده- حل مسائل اندازه گیری مجدد

3-10 کنترل توانایی های وسیله


دانلود با لینک مستقیم


پروژه پیاده سازی سایه زنهای نسخه ی سه در دایرکت ایکس. doc